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而如果ea公司错过这次机会,绝对会失去问鼎北米游戏行业龙头老大的机会了。
正是考虑到这点,所以,霍金斯最终还是决定接受维创系递过来的橄榄枝了。
1989年4月30日,刘焱和霍金斯坐在一起,开始就未来的游戏发展方向进行了简单的探讨。
霍金斯很快就向刘焱汇报了自己的规划:“如果5亿米元的资金能够很快打到ea公司的账上,我们未来的使用方向就是用于渠道扩张,我们ea公司计划成为米国最大最专业的游戏发行商。”
刘焱问道:“还有其它的想法吗?”
刘焱虽然对于发行很感兴趣,但是他更感兴趣的是内容。
霍金斯想了一会后说道:“有的,我们准备收购更多的中小型游戏制作团队和工作室。
米国有不少游戏公司的开发人员实力相当不俗,这种初出茅庐的游戏团队,每年都会冒出不少;我们打算选择一些出了成绩的制作团队进行下手,立即买下他们。
其中一部分团队未来肯定还会制作出更多卖座的游戏,即使有一些团队出现亏损,也不能掩盖整体回报率不俗的事实,现在进行投资,绝对是划算的。”
刘焱正色说道:“收购小型制作公司和工作室的想法非常正确。
但是我想强调的是管理方面,ea公司的管理模式我已经看过了。
ea公司近年来做出了不少成绩,但是在管理方面,我认为存在一些缺失。”
霍金斯闻言立马就表示很有兴趣,说老实话,ea公司目前还很难谈得上公司管理,毕竟,现在ea公司的规模还小得很。
刘焱慢慢的说道:“管理要因才制宜,游戏行业是比较特殊,即使ea利用资本优势收购小公司和工作室后,这些小公司和工作室从属于ea公司,也不能搞一言堂。
游戏这个东西比较吃天赋,必须让创作者拥有更多的自主权,而不是由管理者去告诉创作者,应该如何去做游戏。
如果资本过度干涉创作的话,有很多创意就会被扼杀了。
所以,我们可以容忍一部分游戏出现亏损,但是亏损必须有价值:比如,玩家的口碑不错,或者新游戏确实有创新,能够给未来的游戏行业探路。
这些富有开创性的作品,如果亏损了,我们可以承担损失,但是,没必要强制要求制作团队,立马就去做一个赚钱的游戏来弥补损失。”
刘焱一条一条娓娓道来,他讲的这番话主要是想给未来的ea公司打打预防针。
在另一个时空,ea公司直到二十世纪九十年代才逐渐积累到足够的资本去收购其它小公司。
而随着收购的小公司和工作室越来越多之后,公司的管理层对于制作团队就越发缺乏尊重了,公司管理就变成了纯粹的行政管理了。
:()重生从努力当学霸开始
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