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“不会。
只要两方的数量足够大,这个情况就不会出现。
如果某家厂商为了获得更多的流量,就会打破这个平价的僵局,可能是从0.11开始,最后推着整个市场走。”
路舟接着说道,“2.0的情况就先这样吧。
未来3.0的话,则会更加深入。
比如,对开发者在某次投放的广告数据进行数据分析,在广告效果低于平均值的时候,自动为开发者切换广告。
从而更快地消耗广告商的账户余额。
当然,眼下你还不需要管,先理好2.0版本的开发。
1.0的日常维护更新也别落下,有问题或者市场那边有需求,可以迭代小版本。”
方强快速地理解着路舟给他的想法,随后说道,“路哥,我有几个问题。
首先是你说的快速消耗广告商的账户余额。
这个的具体逻辑不是太明白,难道广告商不会觉得我们是在坑他们的钱吗?
然后就是梦谷广告的盈利问题,我记得你之前说过梦谷在当下的抽成比例不会高于30%。
那照内测那天这么算,一天三万一个月十五万,30%也才五万不到啊。
即使单价一块钱,也才五十万?”
路舟自然是明白方强的想法,五十万再扣掉人力和花销,岂不是比卖围脖粉丝一个月的收入还低。
“两个问题答案的本质都在一点上,市场规模。
按照我们的做法,其实是不存在坑广告商的问题。
每笔广告商付出的广告费,最终都会由开发者引流来的流量进行转化。
我们所做的工作,无论是市场化还是基于数据的优化,都只是提升效率的手段。
也就是,让开发者的流量更加地匹配广告商的广告。
当然,我们自己就能从这个提升效率的过程中获取利益。
第一个是更高的分成,第二个是市场的份额。”
方强听了后,则是不住地点头。
“抽成比例和盈利问题,都不是眼下需要考虑的重点。
更低的抽成比例,是因为当前的市场还处于开发阶段,未来如果有竞争者出现可能还会相应调低这个比例。
内测不过是十名开发者的流量,如果是一万个开发者呢?所以这里有无穷的想象空间,不是围脖粉丝这种小打小闹能比的。”
方强则问道,“那盈利问题呢,服务器的花销可不低。
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