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简单的说就是经常需要一起读取的文件尽量烧录在光盘上相近的位置,减少光头寻找地址的时间。
大容量的内容尽量放在外圈以缩减整体读取时间。
这套窍门在哈德森内部几乎是人尽皆知。
而东海软件的不少开发经验都来自哈德森的传授。
掌握这些知识也就并不奇怪了。
……与3do的这次合作,齐东海一开始就把丑话说在了前面。
无论是东海软件的技术力还是3do主机本身的机能都不可能做出一款和毁灭战士正面对决的游戏。
所以必须在游戏玩法上做功课。
齐东海提出了若干个不同的方案。
当然,并不是每个都是深思熟虑的产物。
比如把游戏标题命名为《侠盗猎车》。
在欧美大都市背景下大肆使用暴力。
,!
这个方案第一时间被否决。
作为sfc和d这一代主机在北美市场竞争时互相诋毁的后遗症。
九十年代的美国主机游戏对于暴力的部分反而比日本尺度更严格。
类似绿色的鲜血之类的东西就是率先在美版游戏上搞出来的。
第二个方案是对标德军总部3d搞一个《血战上海滩3d》。
这又把3do方面吓的够呛。
《德军总部3d》在日本区上市时游戏的内容做了重大更改,把关于史实的各种人名和视觉元素都进行模糊化处理。
当年美国厂商为了利益向日本市场低头的态度可见一斑。
不过霍奇森对于制作一款基于亚洲背景的游戏似乎兴趣不小。
“社长先生您是知道的,美国人民热爱亚洲文化。
如果我们把忍者和功夫这类元素融入游戏之中……”
“你先说清楚,忍者还是功夫?”
齐东海打断了他的滔滔不绝。
“不是都差不多嘛。
我从小就:()东京1991游戏制作新时代
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