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第95章 独占邀约(第2页)

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拥有高自由度开放世界的《yakuza》在北美玩家眼里就足够有趣。

而这正是索尼看中的东西。

假如索尼把ps广告搭配的游戏画面换成东海软件为pystation专门开发的独占游戏。

那么这款游戏的媒体曝光量绝不是东海软件现在投入的这点宣传资源可以相提并论的。

“那么我想知道,如果我们为ps开发一款独占游戏,能够得到的宣传预算是多少呢。”

“具体数字要看游戏的质量。

但是我相信如果有《yakuza》这种完成度,那么我们索尼方面能够提供的支持恐怕是千万级的。”

“那也不是很多嘛。”

千万日元,也就是在媒体上播出几次十五秒版本广告的费用。

“千万美元。”

“……”

一千万美元,即便以一九九六年日元偏高的汇率,那也是十亿日元。

实话实说,以现在齐东海的经济实力,这笔钱他自己并非拿不出来。

但他绝对舍不得在一款游戏上投入这么大的宣传经费。

更何况要想匹配这样的宣传费用,游戏的开发成本也绝对少不了。

齐东海依稀记得。

未来为ps在主机大战中奠定获胜基础的《最终幻想7》。

开发费用高达数千万美元。

以齐东海的想象力很难理解如何在九十年代花掉这么大一笔预算。

最终幻想7大量使用3d渲染的动画和游戏背景是没错。

但是除非是开发商斥资买断了大量图形工作站。

不然也用不到这么大一笔费用。

要知道,作为世界上第一部全3d动画长篇电影的《玩具总动员》也不过使用了三千万美元的预算而已。

《yakuza》的开发费用基本上是百万美元级,或者准确的说在两亿日元之内。

这甚至已经算是东海软件所开发的高成本游戏了。

因为题材的因素,yakuza的制作几乎全由东京工作室负责。

上海方面的廉价美术团队所做的贡献相当有限。

仅仅负责了游戏中车辆的建模工作。

互联网泡沫兴起之后其实齐东海手中并不缺乏资金。

但是同样的,他觉得在这个主机自身3d能力有限的时代,把资源投入到随时会过时的图形工作站上输出预先渲染的三渲二素材毫无意义。

齐东海并不打算为这样的原因烧钱。

他只是很感兴趣索尼会用什么样的方式为独占游戏提供资金支持。

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