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“这个倒不用担心,我们去年一整年都在学习相关知识。
还做了毕业设计。”
伏见从随身的背包里拿出一张光盘。
放进哈德森提供的那套pce测试用机的光驱里。
经过漫长的读取过程,游戏的画面终于出现。
这是一款典型的日式顶视角角色扮演游戏。
玩家控制的角色在场景里可以四方向移动。
与路人npc对话。
还能进行战斗。
,!
虽然肉眼可见的内容空洞,但是游戏该有的功能可以说一应俱全。
如果能做到这种程度,那么接下来移植《三国志演义》的工作这二位应该足够能应付。
只不过这个毕业设计是这一届几十名学生协力制作的作品。
齐东海以小人之心去揣测,哈德森必然不会把最优秀的毕业生派来自己这里。
现在只能暂时假设他们能够拥有毕业生里平均水平的程度。
还好,之前工作室里还有一位基本功扎实的程序员海老江。
在北海道来的两个人抵达东京之前,海老江就系统性的阅读了pce主机的开发手册。
只要花些心思并不难掌握。
既然设备和人员都齐备,游戏的移植工作立刻着手进行。
与dosv移植到pc98不同。
移植到pce的版本代码几乎要全部重写。
不但和硬件交互的内容要全部重写。
就算是游戏逻辑和计算方面的代码也不能完全照搬pc版本。
pce作为一款开发于八十年代中期的八位cpu主机,主内存容量很小。
不能一股脑的把所有数据塞入内存当中。
需要开发者进行一定程度的优化。
而且美术资源也不能完全重复使用。
这也是哈德森方面会在程序之外派来一位美术员工进行技术支持的原因。
pce主机有着比九十年代初期的个人电脑更多的同屏发色数。
同画面下可以同时显示四百多种颜色。
但分辨率要低不少。
大概只有336乘240的程度。
crt显像管电视的时代,因为显示原理与后来的液晶屏幕不同。
画面实际观感远比纸面上的分辨率数据要平滑。
但无论如何,分辨率低就是低。
不但游戏的交互设计和ui都要重新为了游戏主机而优化。
齐东海之前绘制的那些像素画也只能作为参考,必须要重新绘制一遍。
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