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描述这些帮派黑吃黑的斗争,是各种文艺作品常见的题材。
如果游戏中暴力的受害者主要集中在这个群体当中,社会大众和媒体不会特别大惊小怪。
来自法律层面的压力会小上许多。
而在面对欧美市场时,日本的地下文化和街头风景满足了大部分带有东方主义有色眼镜人士的窥伺欲。
从八十年代开始,欧美对日本就有一种复杂的心态。
这里既代表了一种现代都市文化独特的风貌。
又有与西方体系不同的文化背景。
再加上因为物理距离遥远无从亲眼一探究竟。
关于日本现代都市的形态一直是某些亚文化领域重要的组成部分。
以赛博朋克风格为例。
东京街头密集的建筑,狭窄的街道,以及花花绿绿的招牌和霓虹灯就一直是这一主题美术风格的重要参考来源。
现在,随着游戏技术的进步。
可以用更直观的手段表现这些东西。
相信会给西方的游戏玩家一种独特的游戏体验。
gta初代游戏是近乎固定的顶视角游戏。
但游戏在技术层面来说,其实是3d的。
所有的大楼都是多边形。
在游戏里随着人物或者载具的移动,建筑物的透视也会发生变化。
因为gta早期游戏都是纯粹以都市地区为背景。
这些建筑物的形状大部分都是简单的方块。
几乎所有建筑细节使用贴图实现就可以。
人物则是固定的顶视角2d绘制的精灵动画。
正因为人物的绘制是固定的。
所以游戏视角被固定于比较高的头顶视角。
而先知先觉的齐东海知道。
只要稍微对游戏摄影机的角度进行一点点小调整,游戏的视觉观感就会大大改善。
gta系列在二十一世纪有一部作品。
主要是登录于掌机和手机平台。
叫做《血战唐人街》。
这款游戏也是顶视角。
但是视角没有那么高。
根据玩家的移动,这些视角有时候会降低到一定角度。
露出建筑的一部分侧面。
血战唐人街的建筑大部分也就是方盒子。
侧面也是用贴图绘制。
所以这方面所消耗的机能并不会增加多少。
游戏之所以能够在一定范围内降低视角,靠的是人物贴图的画法。
血战唐人街的人物形象依旧是2d贴图而不是多边形。
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